一、项目背景
在2016年COCOS春季开发者大会上,触控科技表示:我们不仅仅是游戏企业,也不仅仅是技术公司,而是一家打造生态系统的平台型的企业。通过赋能开发者,打造一个囊括行业大部分创新力量的巨型组织,以及贯穿游戏内容生产开发全过程的生态系统,这就是触控的野心。
如何为开发者赋能?触控科技为还在院校中的“未来开发者”提供了校企人才高新技术培养的模式,通过“学习”+“实践”+“就业”+“创业”的学习模式,彻底打破课堂教学与市场最前沿技术分割化的现状,通过对人才的技术培养、实战训练、就业指导、创业帮扶等项目,赋能大学生成为产业中具有创造力的实战技能精英,同时满足企业核心业务及产业生态系统快速发展的人才需求。
二、触控科技介绍
1989年由Steven Jobs创建的NeXT电脑公司发布了NeXTStep1.0,1996年NeXT电脑公司被Apple公司收购,Jobs回归苹果。自此,Apple公司最重要的OS X、XCode、iOS均是基于NeXTStep 1.0开发环境延伸成的Cocoa Framework开发而成。
触控科技前身CocoaChina.com开发者社区既是Apple Cocoa Framework在中国的技术传播、讨论以及分享社区。该社区今天已经发展成为中国最大的iOS移动开发者社区,拥有26万注册开发者会员。
2010年11月12日触控科技正式组建团队,并在之后2年间获得北极光、迪士尼思伟创投、红杉创投以及纪源资本(GGV)的风险投资,融资总规模3200万美金。
触控科技可以说是中国移动游戏领域最幸运的公司之一。在产品研发方面,触控科技拥有《捕鱼达人》休闲游戏系列产品,该产品在中国拥有2亿激活用户,是中国团队在全球迄今最成功的休闲游戏产品。 另一方面,触控科技投资并支持的2D 游戏引擎 Cocos2D-X在中国拥有70%的开发者认可和使用比例。此外,Cocos2D-X在全球199个国家地区有40万开发者使用,而Cocos2D-X已经成为全球使用率最高的手机游戏引擎之一,在中国前10名收入最高的手机游戏产品中有8款产品是由Cocos2D-X引擎及工具开发的。
2012年触控科技和中国三大运营商合作,将运营商计费成功运用于智能机游戏的道具计费中,并且在2013年2月份,《捕鱼达人2》成为中国收入最高的手机游戏产品。运营商渠道获得成功后,触控科技在2013年全面开展面向全球的代理发行工作。
在中国市场,迪士尼、NEXON、Gameloft、育碧、KONAMI、Gamevil等众多一线厂商的产品由触控独家代理发行。同时触控还是《我叫MT》《时空猎人》《乱斗堂》等众多一线网游产品的重要代理方或者独家代理方。2013年Q3,触控科技在台湾正式发行5款产品,在韩国发行2款产品,在美国发行2款产品,所有海外发行工作均有触控科技当地团队负责运维执行。
触控科技对当前中国移动游戏市场最大的价值在于推动行业效率的提升,降低行业总体成本。通过稳定、高效、不断进化的游戏引擎和工具,给更多游戏开发者带来便捷和有效的技术支撑。触控科技希望通过对新渠道、新模式、新的产品形式的探索和尝试,为行业带来更多有效的参照与发展空间。让中国游戏厂商可以在全球获得更大的市场份额。我们也希望由我们开发、发行、运营的手机游戏可以得到广大手机游戏用户的由衷喜爱,可以帮更多用户获取快乐。
触控未来主要合作业务为大学合作,在线教育,VR等教育产品研发、职业培训和创新孵化等。专业领域现阶段以游戏开发为主,后续将通过资源整合,陆续开展数字艺术,智能硬件,虚拟现实等方向。目前公司已经与包括北大、浙大、北理、北邮、中传、川大、上交等在内的全国百余所高校开展移动游戏开发类课程共建、实验室建设、教师培训、创新基地建立等合作,现阶段合作院校大部分为985/211重点高校,16年将向地方性本科院校拓展。同时触控未来也是教育部产学合作课程改革合作企业,国家大学生创新创业计划合作企业。并于ARM、微软、Intel、Google等企业为教育领域的合作伙伴。
三、实训目标
培养立足移动互联游戏产业圈,创意创新、技术扎实、主动学习、系统思考的技术型和创业型移动互联开发人才。
提升参训人员在Web前端设计的布局能力
提升参训人员对Web前端页面数据的处理能力
让参训人员体验企业开发项目的过程
了解团队的工作方式及要求,锻炼团队意识、沟通和表达能力,养成良好的职业习惯
培养HTML5的开发逻辑思维,锻炼学生分析能力、理解能力和解决技术问题的能力
四、培养条件
计算机相关专业本科及以上学历
熟悉面向对象开发思想,了解软件开发流程和项目管理
逻辑思维较强,对游戏开发具有较高热情、潜质和能动性
五、培养模式
触控科技游戏人才基地的“生态圈”式教学体系(即:你的创意=真实项目、学习过程=项目研发、游戏运营=项目收入、毕业选择=就业+创业)是提升“未来开发者”技术实践经验的解决方案,是实训基地学生管理与服务的指导原则。基于“生态圈”式教学体系受到了产业联盟、合作院校和学生的高度认同。
以产业生态为驱动目标,根据行业对开发者的技术要求,从易到难、从基本功能到企业级项目、从基础应用到主流应用设计各培养阶段实战项目,从各阶段项目要求设计理论与技能课程。学习过程中贯穿对技术能力、项目经验、职业素养培养,参与真实的研发项目、外包项目,过程中“验收”。让学生在每个学习阶段都能充分把握项目及技术掌握的进度。
项目案例展示:
六、技术讲师(部分)
七、实训内容计划: